En las entrañas de Mattel, el lugar donde cobran vida los juguetes más famosos del mundo: así se diseñan los muñecos de ‘Toy Story’ | Vive Saludable

En las entrañas de Mattel, el lugar donde cobran vida los juguetes más famosos del mundo: así se diseñan los muñecos de ‘Toy Story’

En las entrañas de Mattel, el lugar donde cobran vida los juguetes más famosos del mundo: así se diseñan los muñecos de ‘Toy Story’

¿Qué hacen los juguetes cuando me voy de la habitación? ¿Se mueven? ¿Hablan entre ellos? ¿Viven sus propias aventuras? Estas son preguntas que nos hemos hecho todos de niños. Fueron también la base de, una de las sagas más exitosas de Disney-Pixar, creada hace tres décadas. Y ahora han sido la inspiración para las estrellas de la nueva línea de juguetes diseñada por con motivo de la llegada a los cines, el próximo 19 de junio, de la quinta película. Han puesto todos sus recursos para que los juguetes más famosos del mundo parezca que cobran vida: hay un Buzz Lightyear y un Woody que parpadean, giran el cuello al hablar, mueven la boca cuando dicen una de sus 73 frases y se reconocen e interactúan entre ellos. “El corazón de Mattel es el diseño y el desarrollo”, se lee en una frase atribuida a y Handler, el matrimonio estadounidense fundador del gigante juguetero en 1945, en un póster en la entrada del Handler Team Center (HTC). Un recorrido por el principal centro de diseño y desarrollo de productos de Mattel, ubicado en la ciudad de El Segundo, al sur del condado de Los Ángeles, lo confirma.

Los personajes de Toy Story son tan icónicos que Kristen Sanzari y Baxter Crane han diseñado los nuevos juguetes sin ver la quinta película, protegida por Disney mejor que una investigación policial bajo secreto de sumario. Según cuentan, leyeron los guiones y apenas han visto 10 segundos del metraje. Ambas estudiaron juntas Animación y se reencontraron trabajando codo con codo en Mattel hace unos dos años. Sanzari es la manager de un equipo formado por Crane y otros dos diseñadores que han estado los últimos dos años trabajando en los nuevos productos de la saga.

“Tenemos décadas de experiencia con , así que conocemos lo fundamental de los personajes. Para películas específicas, Disney nos involucra antes, mientras está desarrollando la historia, y mientras ellos hacen cambios, nosotros hacemos nuestros cambios. Para Toy Story nos dan el mensaje de la película. La quinta es en general sobre la tecnología, sobre el mundo digital y el analógico, así que entendimos la importancia de cómo representar el nuevo personaje”, explica Nick Karamanos, vicepresidente senior de Mattel para figuras de acción, preescolar y asociaciones de entretenimiento. El nuevo personaje y villana de la historia es LilyPad, una tableta inteligente con forma de rana que recibe Bonnie, la niña protagonista, y que pone en jaque a toda la pandilla animada. “LilyPad fue el juguete más difícil en el que pensar. Porque ella es un iPad, pero también un personaje con su personalidad, y eso es en lo que se van a centrar los niños. Nosotros no vamos a diseñar un iPad como lo hace Apple”, afirma Crane.

“Otra cuestión es asegurarnos de que nos mantenemos fieles a la historia de Buzz y Woody. Ahora los traemos a la vida en la vida real. Siempre hay un equilibrio entre ser específicos con la nueva historia y dar más innovación a los personajes que ya existen”, asegura Karamanos, quien lleva 22 años en la compañía y ha trabajado en sus cinco grandes departamentos (muñecas, vehículos, juegos, figuras de acción y preescolar). “Es arte y ciencia. Puedes tener la mejor idea en el papel, pero si no la puedes fabricar no importa. O si puedes fabricar algo que está bien, pero no es genial, tampoco vale”, añade.

Ahora la tecnología se ha puesto de su parte. Cuenta Sanzari que la idea de que Buzz y Woody cobraran vida como juguetes animatrónicos surgió ya en 2014, pero entonces no fue viable. Necesitaban dos motores por juguete, no funcionó bien y el resultado era muy caro. “Con el tiempo, la tecnología se ha hecho más barata, y eso ayuda, aunque lo haga más complejo. Teníamos que alinear el parpadeo de los ojos con la boca; no podían parpadear mucho ni muy poco. Y lo tuvimos que sincronizar para cada una de las 73 frases que dicen y para los otros idiomas”, recuerda sobre una de las partes fundamentales del proceso de diseño.

Para los Ultimate Action de Buzz y Woody, como han venido a denominarlos (de poco más de 15 centímetros de alto; y a la venta por 85 euros), se ha incorporado tecnología infrarroja, y ahora tienen solo un motor. “Quería que se comunicaran como amigos teniendo una conversación”, dice Crane. De hecho, no tienen el mismo tono de voz cuando se juega con ellos como si fueran un juguete normal (toy mode) y cuando hablan entre ellos (alive mode). “El reto es que la mayoría de tus ideas estén en el producto final. Y a lo mejor no entran todas, pero se guarda a un lado para el siguiente”, añade.

“Creo que los niños tienen tal imaginación que pueden crear historias con un juguete que no tiene tecnología. La tecnología puede traer un elemento adicional, pero en lo que nos inspiramos es en lo que recordamos como niños de los juguetes. Mucho de nuestro diseño es pensar en lo que puede inspirar la creatividad e imaginación de un niño, y si eso es solo una simple característica mecánica, como Buzz haciendo un movimiento de karate, pues eso será”, sentencia Sanzari, quien no se olvida de que una de las cosas que más le molestaba a su sobrino era que sus dinosaurios de la franquicia de Mattel de Jurassic World no se aguantaran de pie. Ahora, cuando diseña, piensa en eso.

“Lo que es precioso de Mattel y su gente es que todos recordamos nuestras infancias y podemos continuar con ellas en nuestros trabajos”, dice Karamanos, quien en su despacho tiene una lámpara de Toy Story que compró para la habitación de su hijo; que al alcanzar la adolescencia ya no quería. En la entrada al HTC hay una rampa en la pared con loop incluido por la que se pueden lanzar Hot Wheels. Y eso ya anticipa lo que uno se va a encontrar dentro: salas y espacios de trabajo repletos de juguetes. Tienen (con seis máquinas de coser para ponerles pelo), otra zona dedicada al diseño de vehículos, su propia ferretería, hay un laboratorio químico (Mattel creó el slime en 1976), una sala con 14 máquinas de impresión en 3D (ahora los prototipos ya no se hacen en siete días, el proceso se ha reducido a dos), una sala para imprimir metal (diseñada a prueba de explosiones), un estudio de grabación, el área de packaging… Y en las paredes, el time line de la compañía: un resumen año a año con la información de cuánto se ganaba, los trabajadores, el organigrama de ese momento, el producto que lanzaron ellos y la competencia y qué pasó en el mundo.

Y hoy en todo el proceso también está implicado incluso el comprador. “Hace muchos años, hablábamos con los consumidores a través de los anuncios, ahora es mucho más una conversación con doble dirección, lo que nos da mucha información. Empezó con los comentarios de Amazon, y podías saber un poco mejor lo que pensaban los padres de un producto que compraron para su hijo”, recuerda Karamanos. Y prosigue: “Ha cambiado la manera en la que mandamos el mensaje y recibimos la respuesta. Antes eran cartas y focus gropus, ahora es tan interactivo que nos permite cambiar y ajustar cosas más rápido”.

Podría parecer que una compañía que lleva a sus trabajadores desde el Handler Team Center a las cercanas oficinas en un pequeño autobús de Barbie no fomenta que se tomen las cosas muy en serio. Pero es que en Mattel la clave también está en eso.

*Este contenido es informativo y no reemplaza la evaluación de tu profesional de salud.